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Alfier Devblog: La Verità a nudo. Letteralmente

1. Prefazione: chi è Veritas?

Essendo un personaggio centrale nell'universo di In Verbis Virtus, abbiamo voluto dare a Veritas un aspetto particolare, che fosse il più possibile immediatamente riconoscibile e adeguato al background. Veritas è un'entità sovrannaturale che, durante il corso degli eventi narrati in gioco, aiuta il protagonista, insegnandogli gli arcani segreti della magia.

Come il nome suggerisce, è l'incarnazione stessa della verità e non si nasconde dietro vestiti e maschere: è nuda, esattamente come la si vede. Per tale ragione, il suo aspetto non può che esaltarne la natura: è trasparente (letteralmente!) e la pelle lascia intravedere uno scheletro cristallino.

La sua bellezza e voce calda riscaldano i cuori e, nonostante il freddo colorito, fanno sentire a proprio agio chiunque sia al suo cospetto. Le esigue vesti che la ricoprono ondeggiano senza gravità, così come i capelli, risplendenti di luce propria, e le spalliere, una dalle linee morbide e l'altra con forme più dure e spigolose, rappresentano rispettivamente la dolce lusinga della verità e la sua cruda durezza.

 

Assieme al nostro concept artist Denis, e partendo da un mio bozzetto in stile manga, abbiamo esaminato diversi schizzi preliminari che ci hanno permesso di individuare un design soddisfacente. Una delle difficoltà che ci siamo trovati ad affrontare è stata sicuramente la maniera di limitare la nudità esplicita di Veritas, emblema del personaggio.

 

2. High-poly & base mesh


Mi sono avvalso di Blender, un ottimo e versatile software per il 3D, per preparare la base mesh da esportare in zBrush.

Caricata la base mesh femminile, ho iniziato a modellare il collare. Il concept lasciava ampia libertà, (approccio che preferisco, perché mi permette di precisare i dettagli direttamente in 3D, invece che sugli artwork, sia per risparmiare tempo, sia per lasciare al modellatore più libertà nello sperimentare forme più accattivanti), per questo ho deciso di modificare un po' il retro del collo, che nonostante sembrasse buono su carta, all'atto pratico non riusciva ad essere interessante quanto avrei voluto.

La tiara non ha richiesto troppo lavoro, così come i cristalli sulla spalla sinistra. Volevo sistemarli in modo più elaborato in zBrush, perciò ho lasciato la forma base per entrambi. La veste è stata la parte meno impegnativa: si è trattato di snap vertici sulla superficie, seguire il design e alla fine applicare Solidify e Smooth. Le cose si sono complicate solo in seguito...

Di tutt'altro livello è lo scheletro interno. Ricordate? Veritas ha la pelle trasparente. Ciò significa che dovevo rendere visibile l’interno del suo corpo. Muscoli ed organi sarebbero stati troppo crudi per il design generale del gioco e dell'ambiente dove Veritas si manifesta, perciò abbiamo deciso di mostrarne solo lo scheletro. Chiaramente non poteva trattarsi di uno scheletro qualsiasi, dal momento che le forme di Veritas sono molto più astratte e mistiche.
Per molti pezzi ho usato il classico procedimento a estrusione, ma in certi punti, come i femori, ho dovuto giocoforza andare di curve.

 

3. Sculpt

Approdato finalmente su zBrush sono partito dalla tiara. Preferisco sempre finire prima i volti per avere un'idea generale della parte più importante del modello. Quindi, ho usato zSpheres e zSketch per ottenere la forma giusta e poi dynamesh prima di iniziare lo sculpt.

Anche questa parte nel concept era solo abbozzata, ma è bastata la forma generale per avere una base da cui partire. Ho voluto concepire il cranio con una protuberanza osseo-cristallina che sembrasse una naturale continuazione del teschio.

Dopo qualche ritocco alla tiara inferiore iniziata in Blender, l'aggiunta della forma generale dei capelli e la definizione dei tratti somatici, il visto appariva così.

La forma degli occhi ancora non mi convinceva. L'avrei modificata solo successivamente, dandole un taglio leggermente più orientale e severo.

Nel frattempo avevo iniziato a scolpire i dettagli del fisico e la figura cominciava già ad assumere le sue forme finali. Non sono mancate correzioni anatomiche più o meno importanti, tra cui anche una leggera liposuzione addominale e un rassodamento dei glutei.

Ho iniziato a scolpire la spalliera destra e partendo da una dynamesh ho composto tre diverse forme che poi sono andato a disporre per formare il design definitivo. Nel frattempo, per simulare gli shader che avevo in mente ho aggiunto un po' di colore ai subtools. Il collare era già abbastanza soddisfacente, ma volevo inserire dei piccoli intarsi e l'effetto in-game mi avrebbe dato ragione.

A questo punto ho cominciato ad occuparmi delle mani. Veritas ha due occhi supplementari, uno per mano, che scrutano e osservano. Vi lascio indovinare il riferimento al film horror a cui ci siamo ispirati per questo dettaglio. :)

Ho, in seguito dato una ritoccatina alle forme femminili. Lo sapete anche voi, no? Le donne fanno questo effetto: non si riesce a fare a meno di (ri)toccarle quando serve :P

Ho concluso lo sculpt con i due bracciali. Laddove quello di destra è un semplice cerchietto, quello di sinistra era più complesso. Ho scelto di creare la forma con una maschera e poi estrarre il bracciale in un subtool a parte. Qualche smooth e il gioco era fatto! Mentre lo faccio già so che il retopo di questo pezzo mi prenderà parecchio tempo...

Per finire, ho rivisto il viso di Veritas (a cui nel frattempo ho anche sistemato gli occhi) e poi sono tornato in Blender per la creazione della mesh vera e propria che poi andrà nel gioco finito.

 

4. Retopo

Decimato il tutto all'1% della densità di poligoni iniziale (siamo passati dai 4 milioni di ogni pezzo in zBrush agli appena 40k triangoli importati in Blender!) ho iniziato il retopo, con uno snap paziente dei vertici sulla superficie della mesh in alta definizione. La grande quantità di poligoni in viso è giustificata dal fatto che le animazioni facciali devono essere il più dolci possibili e non creare quel fastidioso effetto low-res tipico dei volti della maggior parte dei giochi console (e spesso, purtroppo, anche PC) che si vedevano fino a poco tempo fa, e che, in certi casi, si vedono tutt’ora.

Tutto il procedimento di retopo va avanti senza problemi, anche se alcune parti mi fanno penare più di altre. La difficoltà principale è avere già in mente la suddivisione delle textures: un modello così complicato non può avere una sola texture e nel contempo mantenere una definizione accettabile per le risoluzioni dei giochi moderni.

Ho cercato di suddividere il tutto in meno textures possibili, ma visto che l'ambiente dove si trova Veritas è abbastanza controllato mi sono potuto spingere un po' oltre i tradizionali limiti standard per i personaggi.

Ogni texture diversa assegnata al modello comporta l'uso di un materiale in più, e più sono numerosi i materiali di ogni mesh, più questa risulta pesante per le performance di gioco. Riuscire a trovare un equilibrio tra il numero di texture e la loro definizione è spesso un procedimento trial'n'error che si impara man mano che si fa esperienza con i motori di gioco e gli hardware.

Come dicevo, il luogo dove la nostra Veritas dovrà muoversi sarà in ogni caso molto controllato. In altre parole, ho potuto spostare risorse dall'ambiente al personaggio senza far risentire il frame-rate.

I capelli, oltre la base fatta di un solido agglomerato di poligoni, sono resi a ciocche col classico stile alla giapponese. Ok, magari non sarà esattamente "alla giapponese", ma avendolo visto soprattutto nei vari Final Fantasy tendo a considerarlo tale :P In altre parole creo diverse ciocche base e le moltiplico per tutta la nuca per dare l'illusione di una capigliatura folta.

Come risultato finale, la mesh low-poly rientra nel budget di 25k tris (scheletro incluso), 7 materiali (viso, corpo, armatura, veste, capelli, eyeglass e scheletro) e 5 gruppi di texture.

Le texture sono il risultato del lavoro congiunto mio e di Denis che, ovviamente avendo preparato i concept, sapeva meglio di me quale dovesse essere la resa del personaggio in-game dal lato colori.

 

5. In-game finalmente!

È arrivato finalmente il momento di ammirare lo splendore di Veritas in-game e in real time. A prescindere dalla realizzazione tecnica, siamo davvero contenti di come, visivamente, sia venuto il personaggio.

Sono sicuro che non mancherà di appassionarvi tanto quanto la sua creazione ha appassionato noi. Veritas è un personaggio davvero significativo, aldilà dei vestiti che (non) porta, e sarà la sola e unica amica che vi accompagnerà nel vostro viaggio, perciò… Enjoy. Cya! 

Giovanni "Alfier" Vadalà
3D Artist at Indomitus Games

In Verbis Virtus out on Steam

 

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